ps4摇杆阻值不一样以及ps4摇杆十字方向键设置问题

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“我不喜欢‘免费玩’(Free-To-Play)这个词,” says Iwata. “这对消费者来说是一种虚伪的表述方式,更准确的说法应该是‘免费开始’(Free-To-Start)。”任天堂总裁岩田聪昨天在接受《时代周刊》采访时抨击了目前最流行的手机游戏商业模式——免费下载,付费买道具。

不过和以往抨击手机游戏、坚持自己平台的立场不同,现在任天堂自己也会参与到手机游戏的制作与销售之中。

3 月 17 日,任天堂与日本游戏公司 DeNA 宣布合作,将在 2015 年年底推出手机游戏。DeNA 是日本排名前十的手机游戏运营商,在建立游戏社交平台上有独到的经验。任天堂以 1.24% 的股份换取 DeNA 10% 的股份,交换的股值约 11.3 亿人民币。

一直以来,任天堂会不会做手机游戏就是一个大问题。虽然任天堂总裁岩田聪坚定地站在反手游的阵营中,但面对突飞猛进,甚至不断侵蚀传统主机游戏空间的移动游戏,公司的股东可就坐不住了,他们担心任天堂会被移动游戏的浪潮拍在沙滩上。

2014 年年初,任天堂的大股东,Oasis Management 的创始人 Seth Fischer 甚至公开致信岩田聪,要求他迎合消费者习惯、行为的改变。像 Bandai Namco、SEGA、SE 等传统日系游戏大厂所做的那样,同时为主机和手机开发游戏。

手机游戏产业随着 iPhone 与带来的智能手机浪潮一同飞速增长,电子游戏从来没有变得如此容易获得。Newzoo 公司预测 2017 年全球移动游戏市场规模将达到 409 亿美元。

那么一直以来,任天堂为什么不像早早就为手机开发游戏的 SE、SEGA 那样,拥抱更广阔的游戏用户,而执着的要在自家平台开发游戏,并去做硬件?在一个它明显无法获胜的领域去和苹果、三星竞争?

这得从任天堂到底是一家怎样的公司开始说。

当我们谈论任天堂时,我们在谈些什么?

和其他一切靠电子游戏赚钱的公司不同,在游戏业,任天堂其实是一个异数。

当我们谈主机巨头时,我们一定绕不过任天堂、索尼和微软。曾经一度生产过游戏机硬件的 Bandai、SNK、SEGA 等早已告别了那段历史,这些厂商有的曾濒临破产,有的已被合并。

当我们谈游戏制作公司时,我们一定避不开任天堂、EA、Activision Blizzard、Ubisoft。索尼和微软虽然也有自主游戏研发的工作室,但大部分都是并购而来的,拿得出手的大作也不过是《神秘海域》、《战神》、《帝国时代》和《光环》等。

因此,当我们谈游戏业的时候,即同时谈硬件制造和软件研发时,任天堂这个名字都会横亘在那里,昭示它在业内独一无二的特殊地位。

从来没有一个游戏公司能够将硬件和软件同时紧紧攥在手中,并将这种技术上的优势转变为无可比拟的游戏体验。任天堂硬件的每一次升级都会给玩家更加丰富的操控体验,而其每一次配合设备推出的游戏又都能够深度挖掘出该设备的潜力,给玩家带来更加丰富的游戏体验。

例如,在家用主机方兴未艾时,厂商并不明确其操控方式为何,所以就简单将街机的摇杆照搬到小小手柄上,然而当时生产工艺还没有成熟到足以支撑这种迷你型摇杆高强度长时间的使用。为此,任天堂在红白机上采用了十字键这一在操控的精确性和手柄的耐用性上都更有优势的设计方案,难以想象用摇杆跳跃的马里奥如何去吸引玩家反反复复尝试最速通关、一命通关等等高难度技巧。

还比如,20 年前的游戏机虽然已经可以胜任 3D 游戏,但却对如何控制角色在 3D 空间自由行动疑虑重重。而任天堂为 Nintendo 64 主机打造的三叉戟手柄完美的解决了这个问题,十字键操控水平方向的移动,摇杆键控制视角,都深深影响着之后 3D 游戏的操控方式。与之配套的首款 3D 大作《超级马里奥 64》也因此大获成功,被誉为游戏史最有影响力的游戏之一。

此外,NDS 上的《摸摸瓦里奥制造》,以及 Wii 上的 Wii Sports 都是诠释任天堂软硬结合实力的经典之作。其中,NDS 运用触摸屏进行游戏的方式比智能手机引领者 iPhone 早了 4 年之久。

因此,对于任天堂来说,游戏性是与机器性能紧密结合的。SE 可以把角色扮演神作《最终幻想》移植到手机平台上,大赚特赚情怀钱,因为玩家要得是剧情;但对于任天堂来说,触摸屏只会毁掉玩家对马里奥熟悉的操控感。

而这种独特的软硬整合游戏体验的消失对于一向精益求精的任天堂来说是不可接受的。

与索尼、微软的不同,任天堂的财富不是机器

很多人知道这几年任天堂过的不好,有时候还会赔钱卖游戏,但几乎不会有人质疑它最成功游戏公司的地位。过去 30 多年间,任天堂软硬一体的游戏体验孵化了水管工马里奥、放电老鼠皮卡丘、绿帽子林奇等世界级的经典形象。

在维基百科的电子游戏系列销量排行列表上,任天堂独立创造的《马里奥》和《口袋妖怪》占据了榜单的头两名,一共卖了近 8 亿份,这还不算难以估算的盗版软件量。第三名《俄罗斯方块》1.7 亿份的销量也主要归功于任天堂。

此外,还有《塞尔达传说》、《大金刚》、Brain Age、《星之卡比》、《银河战士》《任天狗》等一连串任天堂的独家游戏品牌。而这些覆盖面如此之广,如此之深的游戏形象才是它最重要的财富。

消费者对于文化内容的消费是保守的且有惯性的,所以这几年电影也才会改编成风,续集成瘾。看看这几年迪士尼靠 Marvel赚了多少钱就会知道一个成熟的形象的潜在价值。

就像没有人不知道米老鼠、唐老鸭一样,也没有人会不知道马里奥,这些形象植入在我们这个时代的文化基因里,有着巨大的商业潜力与价值。比如任天堂游戏的衍生玩偶 Amiibo,可能就要充当其 2015 年财报拯救者的角色了。

这种每个 12.99 美元的游戏橡胶玩偶设计精良,而且和可以通过 NFC 与 Wii U 主机进行数据交换,在游戏中培养的虚拟形象与实体玩偶结合在了一起。尽管这个点子并非任天堂原创,但它却是卖的最好的一个。

这就是经典角色的吸引力,考虑到口袋妖怪那上百个游戏形象,这笔钱还可以赚上好一阵子。

手机,还是掌机,这是一个问题

虽然任天堂做的还算中规中矩,但谁也没想到手机游戏会那么火。

当 2007 年乔布斯首次展示 iPhone 智能手机时,估计没几个人会想到它日后对游戏产业产生的冲击会如此之大。与手机销量节节攀升成负相关的是游戏掌机销量的日益下滑,传统主机游戏制作商也转而开发起手机游戏。

从苹果和任天堂这几年的数据看,智能手机无论从硬件上还是软件上,都对任天堂造成了一定程度的冲击。

或许有人会解释说,任天堂的失利表现是由于 Wii U 主机的战略性失误,以及主机市场的周期性波动导致的。但一个关键问题在于,人的精力是有限的,说到底,游戏厂商孜孜以求的不就是占据消费者更多的闲暇时间吗?

任天堂错在高估了玩家对于游戏性的渴求上,换句话说,大部分玩家要得只是能打发时间的东西,如果手机游戏更加方便,那放弃掌机也无所谓。

不单如此,除了手机游戏外,智能手机的其他应用同样是夺取用户闲暇时间的有力竞争对手。我们不单要游戏,还要上网,刷微博,看朋友圈,淘宝扫货等等。

这不仅是主机游戏和手机游戏的竞争,还是重度娱乐形式和轻度娱乐性形式的竞争。而消费者比你想像的好满足。

在硬件上的不思进取

在智能手机面前,任天堂不只在消费内容上判断错了,在硬件上更是被远远拉在了身后。

无论在今天的三大主机内,还是在主机风起云涌的历史上,任天堂一直都不是以硬件的机能作为主要竞争力的。这或多或少是源于其第一代主机设计师横井军平的理念:“成熟技术的水平思考”。

换句话说,就是不追求硬件上采用最先进的技术,而是运用成熟的技术来制造便宜,且耐用的游戏设备。这种理念在过去 30 年内被任天堂贯彻下来,并在与其他主机厂商的竞争中取得成功,但现在它的对手轮到手机厂商了。

在 2004 年的前 iPhone 时代,NDS 与当时的智能手机相比差距还不是很大,屏幕、续航还能满足用户的需求。但十年后的今天,3DS 与 iPhone 6 的差距几乎难以忍受了。

从重量与厚度看,今天的手机更轻更薄,而任天堂掌机却依然像一款砖头。续航上,3DS 更是向后退步。

屏幕就更不用说了,今天连 2000 元价位的智能手机的清晰度都达到 450 左右的 PPI,而 3DS 上屏的 PPI 仅 230 多 PPI,开启裸眼 3D 功能后这个数字还要减半;而且还是老式的不能支持多点触摸的电阻式触控屏,iPhone 早在第一代就采用了多点触控技术,4 年前就已经没有手机使用这样的落后技术,而任天堂却在今天继续使用。

对于被轻薄又清晰的手机惯坏的眼睛,看 3DS 的屏幕简直是一种折磨。今天的任天堂已经不是“成熟技术的水平思考”了,而是“落后技术的乐观思考”。

受困于实体卡带的销售模式

相比硬件,任天堂游戏的销售模式甚至可能落后的更远。这里暂且不谈它因为固守权利金模式而被索尼趁虚而入的陈年旧事,主要谈谈它现在的游戏销售渠道。

可以说,实体店的销售还是任天堂游戏销售的主要渠道。2011 年任天堂才首次开通网络销售渠道 Nintendo eShop。横向对比一下,微软早在 2005 年就随 Xbox 360 推出了 Xbox Live Marketplace,现在改名为 Xbox Games Store;索尼的线上商店 PlayStation Store 也在 2006 年就已经上线。

不单反映慢、时间晚,任天堂 eShop 还是三家中服务最成问题的一家。且不谈 eShop 网络不稳定,经常掉线等问题,它与设备而非帐号进行绑定的做法就已经非常奇葩。

这意味着,如果玩家不小心把自己的掌机丢了,那么它通过线上商店购买的所有游戏也就随着掌机一起消失了,这充分体现了任天堂反互联网式的思维方式。

购买内容与帐号绑定是网络公司的通行做法,索尼、微软、苹果等都未能例外,将虚拟与现实绑在一起只会给消费者带来不便。更遑论任天堂的利润主要来源于游戏而非设备,这种做法却只会抑制消费者购买游戏的积极性。

还有就是线上游戏的定价问题。不同于 iPhone 上的游戏全部通过线上渠道分发,任天堂除了自家的线上渠道外,还需要顾及为它做第三方销售的中间商的利益。无论是实体卡带、还是兑换码,这些游戏经手的环节越多,自然售价也就越高。

例如,任天堂 eShop 上 3DS 大作的售价一般都在 39.99 美元,而零售店卖的实体游戏反而会因为经常打折而便宜 10 美元左右。任天堂线上虚高的定价保证了零售商的利益,却损害了消费者购买电子版的积极性。

相比之下,如今手机游戏全部采用线上渠道分发,只有平台提供方参与分成,例如苹果商店就是与应用商三七分成。省去了第三方的盘剥,游戏的售价就可以压得很低,促进游戏销量的提升,最终为消费者提供实惠。

因此,任天堂虽然有线上游戏分发渠道 eShop,但它完全不能够发挥出数字分发内容应该有的优势,消费者也并不能够从那里获得本应该有的权利,更别提与现在的手机应用商店去竞争了。

任天堂的合作伙伴 DeNA 是一家怎样的公司?

不过,最终任天堂还是决定要做手机游戏了,可是他们找来的合作伙伴 DeNA 却有些让人放心不下。它最开始是一家做电子商务的公司,2009 年开始从网页游戏开始做到了手机游戏上。

DeNA 在日本国内移动游戏公司中勉强排到前十,但是本身没有开发出什么像样的游戏产品。它购买了很多其他领域的著名知识产权,例如变形金刚、灌篮高手等,然后重新包装换成免费增值类型的游戏。

不过,DeNA 在跨平台的后端服务上有一定优势,包括数据库管理、平台移植等。它在 2011 年推出了社交游戏平台梦宝谷,为第三方游戏提供接入服务。相信这也是任天堂最为看中的部分。

在昨天的采访中,任天堂总裁岩田葱对于免费下载然后诱使你付费的商业模式也表示了怀疑,并称自己将与 DeNA 共同探索新的商业模式。不过我们目前还不知道新的商业模式会是什么。

继续任性的任天堂

从任天堂与 DeNA 达成合作的发布会上,我们也能够察觉到一些蹊跷之处。岩田聪首先肯定地表示任天堂的人物形象将会登陆移动平台,但之后又声明这种登陆的形式不会是移植。

他强调因为设备操控方式的不同,任天堂会为移动平台开发与手机设备更适合的游戏模式。按照 DeNA 的一贯路数看,这种模式很有可能是免费增值的卡牌游戏。所以想在手机上玩《马里奥赛车》,或者《口袋妖怪》的玩家要失望了。

最后,岩田聪说任天堂并没有放弃主机游戏,反而“对专用游戏业务怀有比之前更强的激情和愿景”,而开发移动游戏的目的是“为了更好地鼓励玩家投入到其主机游戏上去”。

看来任天堂还是没想好好的做手机游戏,之所以找 DeNA 也只是看上了它做平台的实力,而且面对弱势的 DeNA 也使其能更有效的贯彻自己的计划。

嘴上说要做移动游戏,其实任天堂还是固执地走在自己的道路上,可惜我们对于路尽头的世界并不乐观。

天时地利人和上,任天堂可以说是优势尽失。用户喜欢方便的游戏,重度游戏的乐趣被其他娱乐形式取代;在机器性能上不思进取,也缺乏有底气的硬件研发能力;线上游戏发行渠道进展缓慢,第三方游戏厂商转头移动和其他平台。

任天堂犹豫不决地想把智能手机变成宣传工具、推广自己的硬件。但它却有内在固有的矛盾:如果手游做太好,大家就不会去买掌机;而如果做不好,又怎么起到宣传作用呢?这种半推半就在男女间是情趣,但在公司决策上就会是致命的。

题图来自:latimes、pichost

作为一名游戏爱好者,尤其是这段宅家期间,笔者就在思考,目前市面上游戏手柄那么多,该如何选择最合适的一款手柄呢?不同的品牌,不同的设计,不同的价位,不同手感等等问题都是选择的方向,所以笔者特意拿了几款市面上大家比较熟知的品牌xbox one S手柄、PS4手柄、NS Pro手柄、北通宙斯精英手柄等作为对比,这几点不得不提!

手柄外观设计,颜值如何选

在外观上xbox one S手柄、NS Pro、北通宙斯都是采用了非对称摇杆的架构,PS4手柄则是唯一一个对称型的手柄。由于现在十字键的使用频率比起以前有所下降,大部分玩家都是比较认同非对称摇杆这一设计,不过具体需求还会根据游戏产生变化。

除了摇杆的位置外,4款手柄的基础按键位置都没有太大的差异。比较明显的区别就是PS4手柄还多一了一块触摸板;而北通宙斯的返回键和菜单键是触控的,中间还有一个LED灯。

但其实,外观设计方面,颜值是一方面,按键的设计才是重点,这其中包括大家平时操作习惯,和按键设计的合理性等问题,所以这点不得不说;在按键上除了各自主机上独家的操作按键外,4款手柄的基础按键都是一样的。不过按键图标上就区别了,xbox手柄、NS PRO手柄、北通宙斯手柄都是使用A/B/X/Y,但是NS Pro手柄是A/B/X/Y键位排列。而PS4手柄则是○/△/□/×和前3者完全不一样。PS4手柄的肩键和扳机使用的L1/L2/R1/R2这样是数字标志,NS Pro手柄使用的L/R/ZL/ZR,xbox手柄和北通宙斯手柄则都是LB/LT/RB/RT。当然平台不一样有区别也不奇怪;但是如果切换到PC上使用,区别还是蛮大的,首先在PC上使用的时候游戏内的键位提示绝大部分都是使用xbox手柄的键位作为提示。这个问题可能使一些仅接触过其中品牌手柄的玩家不太习惯。

肩键、扳机

肩键和扳机方面,4款手柄中PS4手柄的肩键和扳机键的尺寸是最小的,而且均是导电胶。不管是操作舒适度上还是手感反馈上比起其他3款都有所欠缺,尤其是PS4手柄的扳机键非常的软且灵敏,极其容易误触。而同为导电胶式的肩键和扳机键的NS Pro手柄的肩键和扳机键就要大一些了。不过这个扳机键是没有线性的,PC上玩赛车游戏就要注意了。剩下的xbox手柄和北通宙斯手柄在肩键和扳机上都没用导电胶,不过两者相似的地方很多。首先两者的形状相似,接触面都比较大,方便操作。其次两者肩键都采用了轻触开关,在保证手感的同时触发非常的迅速。不同的是xbox手柄的扳机键用的是更为高端的霍尔传感器,而北通宙斯手柄用的是线性电位器,北通宙斯手柄通过配套的管理软件可以针对扳机进行触发行程的调节,算是一个虚拟的扳机锁吧。

摇杆

4款摇杆的阻尼有微妙的区别,一般使用上的话不会太过在意,但作为老游戏玩家其实还是能够区分的,操作手感各方面追求不一样,对于摇杆的设计还是比较追求品质方面的表现。不过PS4手柄的摇杆帽,上面的那层胶非常容易破质量还是有待提升。而北通宙斯手柄则可以进行配件更换,更换不同的配件之后,有利于摇杆的精细操作或者快速操作,也可以通过软件设置灵敏度曲线进一步调节摇杆的灵敏度,自定义的空间更高一些。

十字键

4款手柄的十字键都是一体式的十字键。可能PS4手柄的十字键造型会让人觉得是分离式的,但实际上那个十字键在内部是导电胶完整连着的,手感软但是容易误触。

NS Pro手柄的十字键也是导电胶,在整体按键偏软的NS Pro手柄中这里就稍微硬一些。十字键是突起型的,手感上是适中的。不过中间没有支撑轴,十字键可以整个按下去,容易造成误触。

而xbox手柄和北通宙斯手柄在十字键上使用的是锅仔片,两者都采用了凹陷型的设计非常方便操作,手感非常清脆且不容易误触。

xbox手柄的十字键和北通宙斯手柄比起来的话,xbox one手柄的十字键要稍微软一点,总的来讲这两款手柄的十字键都是非常好按的。

同样的追求手感的玩家,对于按键的细腻表现也不同,所以对按键的手感回弹以及所发出的声音非常在意。这4款手柄中的按键都是会发出声音的。个人主观感受从大到小排列的话则是北通宙斯手柄→xbox手柄→PS4手柄→NS Pro手柄。PS4手柄和NS Pro手柄的按键都是导电胶,而且回弹力度不是非常的强所以发出的声音也不是很大。NS Pro手柄是4款手柄中最软的1款,声音也是最小的。对声音敏感的玩家可以考虑一下这款。

xbox手柄同样也有使用了轻触开关和锅仔片的按键,所以声音也是不小的。且由于导电胶回弹力度较强,A/B/X/Y键在回弹的时候按键和手柄外壳碰撞也会发出不小的声音。

北通宙斯手柄,因为这个手柄主打的是机械按键。它的按键都是微动开关、锅仔片、轻触开关这种会发出清脆响声的元件,非常有感觉。

软件方面的表现

中高端游戏手柄除了材质,手感优于一般手柄外,最大亮点就是软件方面的支持,配合PC端软件进行各种自定义调整,实用性很强,如果不支持的话,在支持游戏方面明显也会有受限的。4款手柄这方面表现各一,首先说下xbox手柄也拥有一定的自定义功能,只能更改按键的映射。更高级的功能则需要售价1000多的精英版,索尼和任天堂是没有推出这类的手柄。这4款价位差不多的手柄中,只有北通宙斯是有这个功能的。通过配套软件北通宙斯手柄可以说是没有什么不能改的,震动、灯光、摇杆、基础按键、背键,而甚至是连发和宏都可以进行设置。 而属于高端玩家才用得上的功能——摇杆自定义也可以实现,调整摇杆的死区、曲线等,可以是手柄更适合自己的使用习惯。而且上述的修改可以做成个人配置保存在手柄当中,最多可实现4套配置之间的快速切换。

兼容平台

最后说下兼容性吧!4款手柄都对应PC平台,但是xbox one手柄、PS4手柄、NS Pro手柄除了PC外还会各自对应自家的XBOX、PS4、NS平台。而北通宙斯手柄除了PC外还兼容了NS平台,而且连发和宏功能等都是可以跨平台实现,会比其他几款强大,实用性强。

通过几款比较热门的手柄对比,外观设计、键位设计、摇杆、按键材质等方面又或者是兼容性等,都是在选择中高端游戏手柄需要思考的点,在同价位上,手感也好,性价比也好,这一番对比相信可以帮到你如何去做判断!