靓仔装是什么意思_玩嘉靓仔机箱

发布时间:

效果图

今天上午微学院来了三位同学阿明,小红和吴迪,中午吃饭的时候来了美女要选适合夜店风格的衣服,偏时尚的,我这边不多,因为老徐做的是大众话的中低端的衣服,这两年我也在琢磨做一些中高端的东西,可能会仿一些日韩杂志之类的款,前期以单品为主,希望有能适合的客户先做做看,效果看的话,我会做一些明星同款的衣服,不知道时间上是否允许,老徐慢慢的会丰富手头的产品,中高端是迟早要做的。

陪小红在店里聊了半天,现在感觉写文章的时间都好奢侈,我不知道老徐有没有一天会忙到没有时间写东西,我想应该是不会的。小红走后在男装店拍新到的一点款式,这次男装的加绒衬衫增加了一些版型较大的衣服,上次的衣服有客户反馈男装的衬衫修身版的有点小,其实靓仔装的,都是修身小版的,商务款的比较大。不过这次还是应几个老客户的需要,做了一些版型大的款,希望能够达到你们的要求,上传好我会发给老客户看。

微学院群的的小胡同学,让我多写写微商的东西,今天就写一点吧,和淘宝、天猫、京东比,微商的缺陷在于缺乏健全的店铺评价体系,类似淘宝的店铺等级,也就是说,陌生人来了之后,是没办法通过系统直接去判断你这家“店铺”可不可靠,产品好不好的。那么,为什么还是能把货卖出去呢?

因为对很多人来说,微信里的好友都是工作、生活中的真实朋友。他们来你这里购买产品,不是基于对“店铺“的信任,而是对你这个人的信任。所以,90%微商的第一步,都是首先把产品卖给现实生活中的朋友,这种成交之所以成立,核心优势在于:信任。

大道理会让一些只喜欢听技巧、听实操的朋友觉得虚,但是告诉大家真正的微商高手都是悟道的高手,他们能够从无形的朋友圈不知不觉把你给营销了!在网上购物我们习惯性搜索-->比价-->咨询-->成交的模式,这种模式由于信息透明同质化竞争势必会造成价格战,而微商的成交流程在于“知晓-->信任-->咨询-->成交”,客户的行为模式完全不一样,所以说在这个流程中最重要的是信任。

大部分微商,朋友圈的好友数量其实并不多,但却可以达到月入过万,为什么?

首先就是产品的利润率足够高,因为客户的数量一开始并不会很多,其次就是必须要能做复购。如果不能做复购,把朋友圈转化一遍,基本上就没有第二笔生意可以做了,就算一开始赚的钱再多,基本也是不能重复的。回过头来看,为啥面膜,衣服,零食之类的产品在朋友圈卖的最好,就在于这两点。它们有足够高的毛利率,同时又属于可以重复购买的产品。

首先说产品策略,很显然,多品牌、多概念、多产品的杂货铺形式,在微商基本是行不通的。这种模式,乍一看上去好像产品足够丰富,比较好做,其实恰恰相反,多产品,代表每一个产品你都没法进入核心,没法拿到足够低的价格,从而保证利润率。一般要拿到较低的拿货价,都有拿货量的要求。很多做”杂货铺“的微商,其实做的都是一件代发,利润率低的可怜。多而杂,反而赚不到钱。这一类人,其实很多都是新手,完全不懂微商,又不敢投入,集中到一个产品去。他们做一件代发,与其说想赚钱,更多是想通过这种方式试探市场。

朋友圈好友数量其实很少,多产品导致你的”店铺“无法聚焦,给人定位是很模糊的,带来的结果不是转化率的提高,反而是降低。这种多产品的经营,从电商来说一定要配备足够的流量和目标客户群才能够成功,但恰好是微商最大的一个短板。

所以,对大部分草根微商来说,要么聚焦一个品牌,要么聚焦一个概念。很显然,如上所说,不是所有产品都适合在微商做。一般来说,如果把这件事情当成一个可持续发展的生意,产品选择上必定是如下几个情况之一:

情况一:主要通过自己销售产品赚钱(也就是不招代理)

这种情况,必定要选择受众面广(这点非绝对,下面还会阐述),复购率高(更新换代快的,或者消耗性的),毛利率足够高的产品。

情况二:一边销售产品,一边招代理,通过不断新人的加入来赚钱

这种情况,情况一的要求依然有,于此同时,品牌方过去的影响力,在微商运作上的投入和经验就非常重要了。大的牌子,舍得投钱做宣传推广的牌子,不但好卖货,也好招代理。所以除了产品定位本身之外,更多是看品牌厂商方面的情况。

但是还有一种情况,有一部分人销售小众产品(比如珠宝、皮具等奢侈品,或者是茶壶文玩等小众产品),微商同样做的很成功,这又是为什么呢?这是因为这些人的朋友圈好友分布、购买力情况,以及他们自身的影响力,资源等特殊情况决定的,该问题会在后面更具体的讨论。

在遵循上面说的多个原则后,如何选择最适合自己的微商产品?对大部分缺乏足够微商运营技巧的新人来说,最合适的切入方式就是分析自己微信好友的情况来选品,这又关系到你的职业、特长、兴趣、爱好。举个例子,你本身是像老王这样的极品宅男,苍井空爱好者,微信好友有很大数量都同样是苍姐姐爱好者,那么以充气娃娃以及周边产品作为切入口就是比较好的选择。

又或者你的职业是白领,加了很多白领微信好友,那么你自己需求的东西,白领需求的产品,也是你做微商比较好的切入点。但一个很普遍的情况是,大部分人的好友可能都比较混乱,没有特别精准的指向性。在这种情况下,做一些大众型的消费品就成为最佳选择。比如面膜,只要是女性好友便有可能成为潜在客户。又比如零食、衣服之类,都属于这种情况。方向确定了,并不意味着就搞定了一切。很多时候你明知道某个产品方向最适合你的朋友圈,但是找不到好的货源,操作起来也是非常困难的。

比如有个奢侈品爱好者,有上千个同好微信好友。但是如果要操作奢侈品项目,投入的资金非常大,而且很难找到真正优质的货源,所以就算方向再好,没法操作的话也无法落地。所以,选品的时候,最好的方法是怎样?就是把自己的好友情况和自己掌握的资源情况结合起来,从中找到契合点。

找不到怎么办?分两种情况。第一种情况,确实是资源积累不够,那么只能说在这种时间节点你不适合做微商,就算很努力去做,这种两头都不靠的情况下都很难做出成绩。第二种情况,很可能你资源整合方法不对。寻找货源的方法有很多,比如说实地考察,朋友介绍,网络寻找。你要问你自己,是不是都去尝试过?还是浅尝辄止。

只能说,现在信息化如此发达的社会,大部分人只要用心去寻找,方法对路,总能找到一些适合自己做的产品。绝大多数情况,很多人进入微商行业,都是有人来主动推销,或者看到广告,也就是品牌方极其代理主动吸引你加入。在这种情况下,是否加入就取决于这个品牌方/产品方的实力以及是否适合你。

是否加入某个团队,某个品牌,你只需要考虑以下几个方面就可以了:

用上面说的方法去分析,产品是否适合你。产品不适合,再大的牌子都不要去尝试。如果产品适合你,有些动心了,那很简单,自己买一点产品来看。看什么?外包装、产品的质量、产品的使用效果等,只有亲眼看才能辨认质量,不要去相信图片,不要去相信上家说的天花乱坠。

看看零售价和上家给的价格政策,从而计算出毛利率。如上面分析,如果毛利率太低,单品绝对价格太低,都不适合去做。毛利率30%左右就可以了。不能太低,也不能太高。如果太高(100%-200%,给到最低层级的代理),你就要担心产品的质量问题了。品牌在宣传推广,炒作等微商操盘方面的资金投入、渠道投入,以及操盘的经验怎么样。简单来说就是,品牌方会不会玩微商。这点很关键,如果品牌方作为总发起人都不会玩,上层的力量太小,下面的人再努力也很难有好的结果,或者说投入产出比太低了。

老徐觉得用内容营销产品,无论那个位置,都要八面玲珑,心灵手巧,眼观六路耳听八方,抓住生活中,每一个细节,抓住每个客户的每一个特点,才能够在内容营销大浪淘沙的蜕变中生存下来。啥叫价值的最大体现,一根稻草,扔在街上,就是垃圾,与白菜捆在一起就是白菜价,如果与大闸蟹绑在一起就是大闸蟹的价格!我们与谁捆绑在一起,这很重要,一个人与不一样的人在一起也会出现不一样的价值,一个人与不一样的平台也会体现不同的价值,选择比努力更重要。

什么叫人生的规划?没规划的人生叫拼图, 有规划的人生叫蓝图,没目标的人生叫流浪,有目标的人生叫航行!生活中的大道理很多,老汪希望你们除了在世俗中做生意,也能在世俗中悟道,生活有时候很枯燥,能不能出彩,全在于你自己,我是老徐,一个在凡尘俗世中为你指点迷津的心灵净化师。

大家好,这里是不定期更新的正惊游史,我是正经小弟。

现在的学生农药打的好,吃鸡操作风骚就可以成为班级里最靓的崽。在20多年前手里一本最新一期的游戏杂志你就是班级里男生争相讨好的靓仔,因为那本杂志的内容将会是大家今后几个星期里最大的谈资了。

不过很多当年不可一世游戏杂志在互联网的冲击下已经从书报亭消失了……今天小弟就来和大家谈谈当年在中国很火的游戏杂志。

1.荒芜时代

此时游戏刚刚在国内出现,所有的游戏信息完全靠玩家之间口耳相传,根本没有“游戏杂志”这一概念。

电子游戏指南:1991年——1995年

90年代初期,大部分国人都在玩着山寨的FC游戏机,因为没有游戏官方渠道的存在,一些游戏店的老板成为了当时玩家了解游戏的窗口。上海市人民路的一家游戏店的老板谭启仁就看中其中的商机,于是在1991年自办游戏杂志《电子游戏指南》。

虽然这5块一本杂志简陋无比,整本书都是黑白印刷的,一张插图都没有,但却是当时国内第一本有影响力的游戏杂志,里面的如小说般攻略让很多玩家叹为观止,而当时负责写稿的张弦和叶伟的酬劳是免费玩到最新的游戏。

在这里补充一点,此前市面上有一些关于游戏的书,但是都不是杂志期刊,只能算攻略书。

虽然《电子游戏指南》被当时的玩家奉为“圣物”但是毕竟是谭老板私自印刷的“黑书”,后来随着出版物管控的日益严格,《电子游戏指南》在1995年结束了自己的历史使命。

电玩迷:1992年

其实在制作《电子游戏指南》期间,谭老板也想给《电子游戏指南》申请个书号转正,但是一直申请不下来这让他很头痛,但通则不痛,很快就想通了的谭老板就联系到了《电子世界》杂志社进行了一番研究……于是在1992年7月电子工业出版社以 “电子游戏丛书” 的形式出版了《电玩迷》。

有了正规的出版社《电玩迷》的档次立刻就上去了,彩色封面,整洁的排版,而且内容也有了现代游戏杂志的雏形了,内容包括有资讯,攻略,硬件,读者来信等。

但毕竟是寄人篱下,做了两期后《电玩迷》就下架了。

虽然《电玩迷》很短命,但是对中国游戏来说却是意义非凡的一本杂志,因为这是中国第一本合法的游戏杂志!

2.三雄争霸

90年代后期随着游戏市场的日益扩大,一些嗅觉灵敏的人已经发现了其中的商机,于是这个时期诞生了三家知名度最高的游戏杂志。

电子游戏软件:1994年——2012年

动漫先锋一家主业原来是动漫的公司,因为老总发现游戏比较赚钱后就开始尝试游戏业务,代理了《吞食天地2》《第二次超级机器人大战》等游戏的汉化工作,结果累的半死钱没赚几个。

虽然初战未捷,但是公司老总还是觉得游戏有搞头,于是就想制作一本游戏杂志书,不但能赚钱以后还能个给自己的游戏做下宣传,就这样在1994年6月《GAME集中营》诞生了。

这个《GAME集中营》就是《电子游戏软件》(简称“电软”)的前身。

电软专业的制作,走心的编辑,很快就让电软成为了当时玩家每月必买的杂志,后来电软出品的特刊如特工黄的《格斗天书》和魔法师的《游戏制作入门》等也成了玩家典藏书籍。随着杂志影响力的增加,编辑龙哥、特工黄、King、软体动物、赤军更成为了当年不少玩家的偶像。

早期电软编辑的合影

2000年随着网络时代的到来,电软曾多次传出停刊的传闻,但是一直都坚挺着,直到2012年2月27日网上忽然爆电软停刊的消息,由于事发突然连特别停刊纪念内容都没。

《电子游戏软件》的倒下不但让读者吃惊,也让其他同行感到了寒冬将至……

家用电脑与游戏:1994年——2013年

当时能和电软一较高下的是《家用电脑与游戏》(简称“家电”),和电软不同的是家电更多的是关注PC平台的游戏。而且其他杂志都在写攻略和资讯这样通告式的内容时,当时家电的编辑大狗就写了不少有人文关怀,有深度的专题。

夸张点来说就是其他游戏杂志是呆板的会议记录的话,家电就是情感澎湃的《知音》。

不过因为深度文章和出版环境有冲突再加上网络资讯的发展,让《家用电脑与游戏》经营日益艰难,最终官方在2013年10月8日宣布停刊,11和12月的合刊成了最后的离别。

大众软件:1995年——至今

《大众软件》(后简称“众软”)内容除了游戏外还覆盖了件、硬件、网络、数码等内容,所以不但是当年游戏玩家的导师,还是很多电脑小白的启蒙老师。因为《大众软件》侧重于PC游戏,所以他们的游戏榜单见证了国产游戏《仙剑奇侠传》超越星际和暗黑的历史性一刻。

2012年众软首次出现亏损,2013年因为持续亏损刊号被回收,2014年和《ePlay电脑游戏新干线》合刊借用对方的刊号继续出刊,后来为了不在被网络时代淘汰,众软在网上众筹资金,然后用筹集到了203万转型成网络媒体,成为三巨头中唯一渡劫成功的游戏杂志。

3.诸侯混战

在三巨头把市场做大起来后,跟风而来的投资人纷纷投资创办游戏杂志,千禧年前后无数游戏杂志如听闻超市送鸡蛋后的大妈一样蜂拥而出。

电子游戏与电脑游戏:1996年——2003年

1996年,电软编辑King因和当时的主编创作理念不合,于是离开了电软,在一个月后找到金主创建了《电子游戏与电脑游戏》(简称“电电”)。虽然电电是后起之秀但是因为内容符合当时硬核玩家的口味,很快就在市场上站稳了脚跟。

因为和软电的渊源一直给读者一种 “南慕容北乔峰”“你鸡篮球我两开花”的感觉……

可惜电电这位金主非常不靠谱,赚到钱后就膨胀了起来,不但对杂志运营指手划脚,还经常克扣编剧工资,于是99年末电电不断有编辑离职出走,当金主发现没了这些老编辑不行后电电已经回天乏术了,于是在2003年5月《电子游戏与电脑游戏》宣布停刊,当时国内数一数二的游戏杂志就这样被玩死了。

软件与光盘:1998年——2010年

《软件与光盘》的前身是《现代化》,在1998年杂志社和台湾智冠游戏合作,改名为《软件与光盘》。

虽然《软件与光盘》做游戏杂志时间不算晚,但是因为当时电脑还没普及所以杂志的名气略逊于电软和电电,而当电脑普及后玩家又没必要买杂志了……毕竟网络媒体速度更快,于是在2010年9月《软件与光盘》就宣布无限期停刊。

游戏机实用技术:1998年——至今

《游戏机实用技术》(后简称“UCG”),最初UCG的内容产出来源主要是翻译国外欧美和日本游戏媒体的文章,虽然有点不光彩,但是却是资讯不发达的年代国内玩家了解世界的一个窗口。后来随着慕容非、SOUL、沙罗、胜负师、多边形、纱迦等编辑先后加入,内容有了翻天覆地的变化,UCG的人气也达到了新的高度。

在进入新千年后UCG也面临着网络媒体的冲击,当时UCG选择主动出击,在2005年建立了官方网站“游戏城寨”, 网站用户数一度达到50万,是当时国内人气最高的游戏网站。可惜后来网站毫无征兆的关闭,编辑团队被解散,当网站重开后可高谈阔论的论坛被删除,变成一个只能买书的网站,人气随即一落千丈,2010年彻底关闭。

第一次转型失败了……

游戏城寨解散后编辑们的合影

2011年UCG再次开始拥抱互联网建立了官方微博,2013年开通公众号,2015年与原UCG老编辑泰坦,Gouki,雷电等创立游戏网站进行合作共享资源,从而实现了从纸质媒体到网络媒体的转变。

游戏日:1999年——2009 年

原来电电编辑dragon创办的《数字化用户·游戏日》简称“游戏日”,起初是游戏和电脑信息结合的杂志,在2002年改版后成为专门的游戏杂志,主打攻略的方向让杂志成为不少硬核玩家的首选。

在2009年1月因为国内环境的变化和投资人感觉不赚钱,于是选择了停刊。

电脑游戏攻略:1999年——至今

根据官方说法《电脑游戏攻略》(后简称“电攻”)是华东地区最有影响力的游戏杂志。

电攻应该是众多游戏杂志中最懂得追随潮流的杂志了,一开始他们主要是做主机游戏的内容的,后来网游崛起但是当时很多杂志并不愿意去做网游的内容,是因为不少编辑觉相对主机游戏来说网游太泡菜了,是初级玩家才会玩的游戏。

那些人没看到时代的巨轮已经转动起来了……但是电攻看到了,于是就增加了网络游戏的篇幅,吸引了大批网游读者。

当年国内玩家还没接触到《石器时代》的时候,电攻的编辑已经玩上台服的《石器时代》了并对游戏进行了大量的报道,国内第一批石器玩家很多就是被电攻的安利的。后来电攻还直接和网游商家合作,在杂志里附送网游客户端,对于当时只有几十KB下载速度的玩家来说,这是非常有吸引力的。

虽然电攻重网游和轻快娱乐向的内容让一些老读者不满,但是却让电攻在网络媒体爆发的初期站稳了脚跟,后来随着移动端的崛起,电攻用壮士断腕般在2014年的选择停刊,转战APP变成电子杂志,再次搭上时代的列车。

ePlay电脑游戏新干线:2002年——至今

《ePlay电脑游戏新干线》(后简称“新干线”)网络时代诞生的它可谓是天选之子,因为主打网游的新干线不但和台湾游戏媒体合作,还得到了韩国人气游戏杂志《Net Power》独家支持。

2013年当移动时代到来的时候,新干线马上就上线了移动端项目,次年和《大众软件》合作共用刊号,此后新干线就逐渐淡出了玩家的视野。现在新干线虽然还活着但是已经“脱胎换骨”了,因为现在新干线基本上变成了一本时政杂志了,游戏相关的内容寥寥无几……

小弟忽然觉得新干线有种“洗白”上岸的感觉。

游戏基地:2002年——2011年

《游戏基地》相比其他游戏杂志最大的优势是拥有美国知名游戏网站的内容授权,能在第一时间收到全球最新的游戏资讯。但是成也授权败也授权,后期因为授权问题,再加上网的冲击,盈利能力下降的《游戏基地》在2011年失去了刊号。

写在最后的话:

虽然杂志社倒闭,但是那些编辑和游戏的情缘没有就此终结,如当年给《电子游戏指南》写稿的叶伟后来成了上海育碧的总策划,家电的大狗后来成为了网易的编辑,UCG很多编辑则去了腾讯……

UCG编辑合照

小弟嘠绿共:能力有限,市面上的游戏杂志多如牛毛,原谅小弟无法一一回顾。这些游戏杂志因各种原因而消失了,不是他们做的不好而是时代在变化,而像是《大众软件》编辑萧月尘所说的那样:“不是纸媒没有希望,只是我们走错了路!”

一个正惊问题:你当年最喜欢的游戏杂志是什么?