本篇文章给大家谈谈科乐美足球游戏,以及科乐美跳舞毯好用吗的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
文章详情介绍:
《实况足球》翻车,科乐美营收2995亿却创新高
文|刘浏
电竞大生意记者
2022年5月12日,科乐美官方公布2022财年财报,该财年销售额2995亿日元(约157.4亿人民币),相较于上一财年的2727亿日元(约143.2亿人民币)同比增长9.9%,营业利润744亿日元(约39.1亿人民币),同比增长103.6%。
接近3000亿日元,科乐美创造了年收入新高。不过作为一家传统游戏大厂,科乐美目前的营收模式却依然令传统玩家失望。
科乐美凭借《游戏王》、《实况足球》等 达到2995亿日元销售额
淘宝科乐美2022财年(2021年4月1日至2022年3月13日)财报显示,本财年销售额达2995.22亿日元(约157.4亿人民币),同比增长9.9%,创历史新高。营业利润为744.35亿日元(约39.1亿人民币),同比增长103.6%。
数字娱乐始终是科乐美最重要的营收板块,收入为2150.1亿日元,同比增长5.3%。几款焦点游戏居功至伟。Switch游戏《桃太郎电铁~昭和平成令和也是定番!~》销量稳定,在本财年内销量突破350万套。还有《实况足球2020》的手游版(在日本市场称为《实况足球2021》)在全球颇受欢迎,Switch游戏《职业棒球之魂2021大满贯》则在本土市场得到青睐。
《桃太郎电铁》新作售出超过350万份
而最大的贡献者来自黑马姿态的跨平台卡牌游戏《游戏王 大师决斗》,其发布仅三个月,就迎来了3000万的全球下载量。
较早推出的《游戏王 决斗链接》,通过简单的规则和官方修改的卡包,吸引了大量曾经的动画观众加入其中;同时其规则相比通常OCG规则更加简单与快捷,在跨过第五个年头之后继续稳步发展。根据财报介绍,本财年《游戏王 决斗链接》的相关电竞赛事取得较好的全球反响。
《游戏王 大师决斗》的出现则让很多不满足于“村规”和原本OCG玩家有了线上决斗的机会。在如今这个出门核酸的时期,《游戏王》新作成为打牌消遣的好渠道。
《游戏王 大师决斗》
在数字娱乐以外,其他业务领域方面也有不同程度增长。其中体育类业务是第二大板块,营收419.57亿日元。运气娱乐板块和娱乐板块则分别进账256.3亿和195.1亿。
抽卡氪金模式受欢迎 难掩传统游戏大厂落后之态
历史新高年营收,可以说是给科乐美的创立50周年大庆添喜。不过对于游戏迷来说,科乐美与熟悉的科乐美依然距离遥远。
作为日本一线游戏公司,科乐美以《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《合金装备》《寂静岭》《实况足球》等大作著称。但随着几年前的波动和转型,这些IP逐渐失色,例如《合金装备》在主制作人小岛秀夫离开后,只推出了一款主打多人联网的《合金装备:幸存》;《实况足球》则经历了更名、免费化等改革,现在变成一款主打氪金抽卡的游戏。
《合金装备:幸存》
而在科乐美传统强项的主机端,现时几乎没有真正意义的大作。尤其是第九世代主机PlayStation 5和和Xbox Series已经推出一年多,但科乐美并没有官方宣布太多开发该平台专属游戏的消息。
失去传统游戏大厂的气度,科乐美现实用以移动平台为主力的抽卡模式支撑运营。财报中专门强调是《实况足球2020》的手游而不是主机端游有好表现,反映了科乐美目前对手游氪金机制的依赖。《游戏王 大师决斗》的大热更是同样商业思路奏效的体现。
科乐美什么时候能重新成为玩家熟悉的大作厂商,目前暂无定论。财报中虽然汇报了历史性收入纪录之喜,但不少近期不利于科乐美的消息没有涉及,例如免费版《实况足球》的恶劣质量争议。而去年年底传闻科乐美正在秘密开发《合金装备》《恶魔城》《寂静岭》三大经典IP的新作,目前却没有确凿官方消息。收入喜欢的科乐美,仍是那个似乎离传统玩家越来越远的科乐美。
《实况足球》免费版
此前电竞大生意分析免费版《实况足球》的发展前景时,也指出过氪金抽卡模式的甜头,驱动了科乐美迈出免费化的颠覆性一步(延伸阅读:实况足球免费,实况已死?)。从整个科乐美业务的盘子来看,《游戏王》新作的成功展示了科乐美的运营能力,抽卡路线确实能走通。但相比《游戏王》,《实况足球》不是纯粹的打牌游戏。免费版《实况足球》所体现的物理引擎错误、人物贴图错误等问题,一定程度上反映了科乐美开发团队应对主流主机游戏大作开发的压力。即使科乐美经过近两年的手游化积累了资本、有计划重新挺进主流主机游戏领域,也有可能遇到技术力不足以支撑玩家期望的风险。
风险存在、收益难料,科乐美要重新让昔日大作焕发光彩,恐怕短时间内较难实现。这意味着移动端将继续成为科乐美的支柱。也许传统玩家期待着科乐美创立大庆的年份,来几个振奋人心的消息,不过资本的倾向,很难被所谓的“硬核玩家”左右。
注:本文所用图片来自网络
白金工作室:打工皇帝的小小理想
是白金总会发光的。
提到白金工作室,人们第一个想到的关键词应该就是“动作”。他们尤其擅长制作帅气、爽快的动作游戏。
但白金工作室还有另一个重要关键词,就是“IP”。
过去的12年间,白金工作室共参与制作过20余款游戏,绝大多数作品都是不重复的IP,其中还有10个是白金原创的(含未发售的)。
做出独特有趣的新IP, 是白金工作室成立以来的追求,也是他们始终没法释怀的心结。
1
2008年,刚刚成立的白金工作室与世嘉签署了一份委托协议,白金将为世嘉制作4个全新的IP,世嘉将负责游戏的开发、宣传费用,作为交换,4个IP将归世嘉所有。
前三个作品中,《疯狂世界》和《无限航路》表现并不抢眼,《猎天使魔女》则为白金创出了名声。
《征服》(Vanquish)是合同里的最后一作,也是至关重要的一作,此时的白金面临着合同结束的压力,需要拿出全部的看家本领,向世界证明自己的价值。
当时的主要制作人三上真司在《征服》里创新性的将快节奏的动作和射击游戏融合了起来,玩法和感觉与之前的游戏有很大的不同,让当时的玩家眼前一亮。
之所以选择《征服》作为合同的结尾,据白金创始人之一的稻叶敦志说,是“其他东西做无聊了,就做了这个”。
这话说得很潇洒,但相比于“鬼泣味”很重的《猎天使魔女》,《征服》其实更能体现出白金的野心。
因为白金在这款游戏中交出了他们认为最有价值的东西:创意。
创造是白金的核心。他们不喜欢循规蹈矩,总是想找机会突破既有的模式,几乎每款游戏都是新的IP,风格、题材可能与之前的作品大相径庭。
这样频繁的更换IP是同类游戏工作室无法想象的,但却是白金希望得到的。
2006年稻叶敦志、三上真司、神谷英树等人脱离卡普空成立SEED工作室,后来又和同样在卡普空不得自由的三并达也合作,最终在2007年组成了白金工作室。
一群有想法且厌烦了流水线工作的制作人聚在了一起,他们有一个共同的目标:不再受大公司高层的指指点点。他们希望能在自己的公司里做自己一直想做的游戏,创造性的、与众不同的游戏。
因此在当初挑选合作伙伴的时候,最后选择世嘉的一个重要原因就是他们给与的自由最多,而且白金也可以开发自己想做的新IP。
稻叶敦志曾说:“倒不是我们反对续作,续作有很多好处,但白金存在的意义就是创造新IP。”
白金工作室是一家尊重、欣赏创意的公司。几位创始人也会在平时给与员工尽量多的创意自由。
白金工作室的员工,不像螺丝钉一样,仅负责自己手头的工作。每个员工都可以对公司的项目提出自己的建议和想法,最后再由制作人和监督进行筛选和取舍。
在他们看来如果创意不用去,就会逐渐的黯淡无光。白金工作室里是一群没法停止创造的灵魂,随时准备着为创造做出牺牲。
“ 我们有时候会说:‘我们就是要做新的、原创的游戏,不在乎结果如何’。我们不在乎别人说我们做得不对、不受欢迎或者不符合潮流。如果我们喜欢它,并抱有热情,那就不管什么后果。我们就是要全心全意的去做。”
2
有人说企业的文化就是领导的思想。
作为工作室的主管,稻叶敦志对创新的追求是出了名的。
早年间他还在卡普空担任制作人的时候,就常把创新和冒险挂在嘴边。只要是他认为有趣、值得尝试新的想法,就会去试一试。
但稻叶敦志对创新的执著,却让卡普空的管理层颇为头疼,因为这个愣头青总是不考虑市场的反应和后果,得经常提醒他别乱搞。
比如他在Xbox时代制作的模拟机战游戏《铁骑》(Steel Battalion),为了模拟真实的机甲驾驶体验,加入了很多创新性的功能。比如每次出击之前必须像飞机一样,手动进行一整套例行检查,如果机体过热需要重新启动,机上的雨刷皆需要手动控制等,复杂程度远超越了当时的游戏。
最终手柄已经不能满足这款游戏的操作需求了,于是制作组自己研制了专用的外置控制器,包括两个摇杆、一个脚踏板和一个中控台,共有近40余个按键。游戏必须连接这个控制器才能游玩。
稻叶敦志当然知道这是一次有点疯狂的尝试。
“ 但我在讲策划的时候说,如果我们不做的话,可能就永远没有机会去实现这个设想了。这是一生仅有一次的机会,我们想创造一些前所未见的东西。”
稻叶敦志对创新的追求导致了他与管理层的意见经常发生冲突,并陷入僵局。但每次头铁的稻叶敦志都能坚持到最后,反而让高层做出让步。
《铁骑》在推出之后,神奇的没有赔钱,但管理层仍是不满意的。
总是大费周章的去做冒险的事,专门挑不好的路走,不少人无法理解稻叶敦志的志向。
“ 我们想证明游戏能做到其他形式做不到的事。”
在游戏的开发中,稻叶敦志更多担任监督者的角色,在与设计者合作时,他也更看重创意的价值,愿意为创意买单。
神谷英树是当时卡普空里比较有想法的制作人,但经常会因为想法太多而延误工期,公司里有人说,如果放任神谷,游戏永远也做不出来。
但稻叶敦志总是希望给神谷英树创造一个自由的环境,让他能够实现自己的构想。于是他们在开发《红侠乔伊》时把本应该在12个月内完成的工作,硬是拖了21个月。
从稻叶敦志和神谷英树的角度看,他们实现了自己的创意。但从商业的角度考虑,他们的做法太冒险、太激进,与公司的整体步调不一致。
因此在2004年,稻叶敦志和三上真司、神谷英树等在卡普空内部成立了四叶草工作室(Clover Studio)。它是一个相对独立的子公司,目标明确,就是远离市场束缚,专注于创造新的IP。
四叶草的第一个原创作品是《大神》,给人们带去肉眼可见的创意。
无奈《大神》在当时叫好不叫座,在获得媒体一致称赞的同时,在全世界的销量不到30万份。
四叶草的第二作《神之手》更加惨烈,只卖出约6万套,而这还比稻叶敦志最初的预期高了不少,他本以为能卖出2-3万套就不错了。
当时的卡普空正处于一个转型期,在发展上采用保守策略。《洛克人》的制作人稻船敬二在当时接受采访时就曾表示,自己“接受着来自股东和公司的压力,必须保证每一款游戏都是能赚钱的。因此他们不敢去做有风险的游戏,就只能不断的出续作。”
在这种情况下,以专做新IP为目标的四叶草无疑背负了巨大的压力。
最终稻叶敦志和其他制作人选择了离开。他们认为,能够获得创作自由的唯一方式只能是自己独立。
工作室也随之被卡普空关闭,但四叶草的精神已经有了继承者。
3
没有了大企业的束缚,白金的创新之路并没有想象得那么容易。
《征服》之后,世嘉延长了合约。白金额外制作了一款不温不火的多人游戏《极度混乱》,他们与世嘉的缘分也就到此为止了。
如何在“后世嘉时代”生存,是白金那些年最核心的问题。
他们本想只做100%原创的新IP,但很快他们意识到那是非常困难的事情。
超过百人的独立工作室,如果不依附于任何一个发行商,经济压力会相当的大。
尤其白金不是一个“会赚钱”的工作室,他们甚至会反常规的让市场向创意妥协。2013年,时任工作室总裁的三并达给工作室前五年的成长水平打了A,给商业上的成绩打了C-D。
制作原创游戏需要大量的时间和金钱,这是当时的白金所无法承受的,一旦不成功就是彻底失败。
因此脱离了世嘉后的白金转变了形象,暂停了创造新IP的脚步,转而开始接受外包工作,与几个大发行商合作,为已有的IP开发新作。
与科乐美,当时的小岛工作室合作的《合金装备崛起:复仇》是一个好的开始,在全球获得了近200万的销量,也让白金工作室的口碑更上一层楼。
但之后的几年中,白金的作品再没能创造这样的成功。
与动视合作的三款游戏《变形金刚:毁灭行动》《忍者神龟:曼哈顿变种》和《降世神通:科拉传说》虽然各有特点,但在销量和口碑上都不算优秀,甚至有失水准,一度让玩家质疑“白金怎么了?”
而与任天堂合作的《神奇101》《星际火狐:零》,虽然评价并不低,但因为是Wii U独占,受限于Wii U主机销量的疲软,也没能造成很大的影响。
4
那几年,白金只出了一个新IP。
但他们还是保持着自己的原则,外包时只找自己适合或者自己喜欢的IP。提醒自己不要变成卡普空时期的状态,为了做游戏而做游戏。
即使在既有IP上,白金也经常在一些细节上去争取创新,加入自己的东西。
“ 我们喜欢加入新的创意,但涉及到既有的IP时就会出现,这个角色不能这样做,那样也不可以的情况。
经常会出现我们设计了一个Boss或者敌人,组内的人都觉得很棒。但到了那边,对方却说,‘这个不行,你得砍掉。’”
他们需要在硬性的条框里,找到释放自己创意的空间。这样的状态一度让玩家们为白金的未来感到担心。
直到后来,他们先后宣布了《龙鳞化身》《尼尔:机械纪元》两款潜力大作,才让玩家再次对白金充满了以希望。
可是在2017年初,《龙鳞化身》突然宣布取消开发,主要制作人之一的JP Kellams也离开了白金工作室。
虽然白金坦言项目取消的责任来自双方,白金作为一个独立工作室,此事对他们的影响远超过对微软这样实力雄厚的巨头的影响。一个项目取消意味着资金周转会出现缺口,对白金来说甚至意味着破产的可能。
好在白金经常处于多个项目齐头并进的情况,就在《龙鳞化身》宣布取消后不久,《尼尔:机械纪元》发售了,成为了当年的焦点游戏。
《尼尔:机械纪元》的大卖帮白金工作室化险为夷,甚至在口碑和知名度方面上了一个台阶。
难怪神谷英树感叹是横尾太郎救了白金。
5
2017年是白金工作室成立的10周年,大难不死的白金仿佛站上了新的起点,但也认清了一个事实。
10年,近20个IP,但没有一个属于自己,这始终是白金的痛。
白金的成立是为了拥有创作的自由,但如果IP不是自己的,自由就无从谈起。
即使当初世嘉许诺了给他们很多的自由,但在很多地方上依然难免会出现双方意见相左的时候,而这时往往都是发行商说了算。
更重要的是,不属于自己的IP,白金无法决定它的未来。游戏是否开发,是否取消,如何开发,投入多少力量,都由发行商决定。
白金一直很想开发《猎天使魔女》的续作,不论是从商业上还是从粉丝角度,都是个相当不错的选择。但是因为世嘉没有这个打算,《猎天使魔女》续作就变得遥遥无期。
最后是任天堂的入局才让世嘉同意制作续作,因为续作版权归任天堂和世嘉共有,两家公司决定《猎天使魔女2》将为Wii U独占。所有的一切,白金都没法提出异议。
从前,白金只能用IP来换取自己的发展,而如今的白金终于有了孕育IP的机会。
目前白金内部已经有两个自研的项目正在进中了。他们想要自己的IP,不受其他人摆布、干预,100%自由的IP。
“ 我们正在准备一些你前所未见的东西。”
稻叶敦志如此形容他们的新IP,就像十几年前他在卡普空介绍《铁骑》时说的一样,不过这次他们有权控制自己的命运。
6
最近白金与任天堂合作的独占游戏《异界锁链》正式发售,目前各大评测媒体好评如潮,有望成为白金的又一款成功作品。
这也是时隔6年后,白金再一次发售全新的IP。
回到梦开始的地方,白金成熟了许多,也现实了不少。
但这种现实不是为了委曲求全,恰恰是为了完成心中那个遥不可及的目标而做出的努力。
今后,至少在短期之内,白金依然需要与厂商合作来维持运转,在白金未来的作品表中依然会有不少其他厂商的IP。另外一边他们会从中型游戏开始,一点点的制作、发行自己的IP。
这是白金的道路。
为了一个梦想,他们足足准备了12年,也许还会继续准备下去。
但他们的每一个决定,每一份努力,都是为了能够最终达成他们自由创造的愿望。
白金工作室的大门口有一段通道,通道的地毯上面,按发售顺序嵌着他们曾制作过的每一个作品。沿着这条地毯,路尽头的一侧是一个展示柜,里面摆着之前工作室获得的各种奖杯、荣誉,另一侧是一面雪白的墙,上面只写着一句话,是白金工作室的理念。
“ 白金永葆光芒。
Platinum maintains its luster forever.”